Atterrissage forcé dans un nid de coucous

14 juil. 2009

Bienvenue à l'asile des coucous ! Packs familiaux exclusifs, n'hésitez pas à y faire interner vos proches !

Depuis un moment, l'envie de me lancer dans un challenge ISBI - "Je suis entouré d'idiots" me chatouillait l'esprit tortionnaire de sims... Mais en matière d'histoire à rallonge sur x générations que j'ai déjà du mal à mettre à jour, j'avais mon legacy et une once de raisonnable...

Mon challenge legacy, justement, il commence à produire une bardée de spares que je dois bien occuper à quelques chose...

Alors en fouinant  sur les sites anglophones à la recherche d'une version light, je suis tombée sur le challenge de l'asile, et en amour avec lui comme disent nos amis québécois.

Règles du challenge

Présentation des personnages

Sommaire des épisodes

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15 juil. 2009

Les règles du challenge de l'asile

Ceci est une traduction des règles originelles du challenge proposé par Scout ainsi que des réponses aux questions fréquemment posées sur le forum Sims2 Community où il fut lancé  et des mises à jour par extension réalisées par la communauté anglophone sur le forum boolprop quand Scout a cessé de les assurer.

Pour ceux que ça intéresserait, d'ailleurs, la communauté du forum boolprop est en train de travailler à l'adaptation du challenge de l'asile pour les Sims 3.




Règles de base

Voici un challenge court (une seule génération), pour faire une pause. Il est basé sur le challenge I'm Surrounded by Idiots.


L'ASILE

Contre votre gré, vous avez été interné dans une unité psychiatrique. Pour prouver que vous êtes apte à retrouver la société et votre liberté, vous devez atteindre le but que votre psychiatre vous a assigné : votre désir sur le long terme (DLT).

Le problème ? Vous devez atteindre ce but le plus rapidement possible, tout en gardant en vie et les plus heureux possible 7 autres patients, que vous ne connaissez pas et qui sont hors de votre contrôle. Ajoutez à cela des restrictions budgétaires conduisant à un manque d'ameublement décent et à des fournitures limitées, et votre tâche se complique.


POUR COMMENCER

Créez un groupe de 8 sims adultes sans liens de parenté.

Pour le premier sim (le seul que vous serez autorisé à contrôler), attribuez lui une aspiration au dé en utilisant cette grille :

1 – Connaissance
2 – Argent
3 – Amour
4 – Popularité
5 – Plaisir
6 – Relancez le dé

Pour les 7 autres sims, que vous ne contrôlerez pas, utilisez un dé et cette grille:

1 – Connaissance
2 – Argent
3 – Amour
4 – Popularité
5 – Plaisir
6 – Famille

Vous pouvez choisir la personnalité du sim sous votre contrôle, mais celle des 7 autres adultes doit être attribuée au hasard. Bien sûr, si vous aimez laisser les choses au hasard, votre sim contrôlable peut se voir attribuer sa personnalité de la même manière.

Vous pouvez utiliser la méthode du Challenge de la Prospérité pour leur attribuer leurs personnalités au hasard : lancez le dé une première fois et déterminez ainsi leur groupe astrologique, puis lancez le dé une seconde fois pour déterminer le signe astrologique à l'intérieur de ce groupe. Laissez les traits de personnalité tels qu'ils sont définis par défaut pour le signe astrologique désigné.

Premier lancer :
  Impair (1,3,5) = Groupe 1
  Pair (2,4,6) = Groupe 2

Groupe 1:
1 = Bélier
2 = Taureau
3 = Gémeaux
4 = Cancer
5 = Lion
6 = Vierge

Groupe 2:
1 = Balance
2 = Scorpion
3 = Sagittaire
4 = Capricorne
5 = Verseau
6 = Poisson

Choisissez tous les autres aspects de leur personnalité et de leur apparence à votre guise. A nouveau, vous pouvez utiliser les dés pour cela si vous le désirez.

 

Souvenez-vous que vous ne pouvez jamais contrôler les 7 autres sims. Vous ne pouvez même pas jeter un œil sur les informations qui les concernent une fois créés : vous ne pouvez pas connaître leurs désirs sur le long terme, leurs désirs actuels ou leurs craintes, ni l'état de leurs besoins. En d'autres termes, une fois sur le terrain, ne cliquez jamais sur leur avatar. Vous ne pouvez pas non plus leur poser de question ou leur demander un rendez-vous, les faire sortir du lot ni leur trouver un  travail : ce sont des patients sous soins médicaux lourds et à la différence de vous, ils n'ont pas de droit de sortie. Cependant, vous pouvez leur demander de vous rejoindre dans des activités ou utiliser votre influence (ou, dit autrement, votre contrôle mental) pour leur faire faire des choses. Néanmoins, il y a un bonus à ne jamais les influencer.

Vous pouvez quitter l'asile uniquement pour aller au travail. D'autres sims peuvent vous rendre visite. Vous pouvez même donner rendez-vous à d'autres sims, dans la mesure où vous ne quittez pas le terrain. Vous pouvez influencer les visiteurs (mais vous perdez le bonus correspondant), pour qu'il fasse quelque chose, y compris nettoyer, jardiner ou réparer.

Vous ne pouvez pas engager de bonne, de jardinier, de réparateur ou d'exterminateur de cafards. [NDLT : Les règles datent de Nuits de Folie, mais, dans l'esprit du challenge, il me semble clair qu'on ne peut pas non plus engager de majordome].

Vous ne pouvez pas avoir de bébé ni faire emménager un autre sim sur le terrain, même si quelqu'un meurt.

En cas de mort (d'un autre patient ou d'un visiteur), vous devez laisser sa tombe sur le terrain et permettre à son fantôme d'errer librement. Et bravo, vous avez à présent un asile hanté ! Si un patient meurt, vous devez retirer un lit et un siège (à moins que vous n'ayez déjà plus qu'un seul lit et un seul siège).

TERRAIN ET ARCHITECTURE

Choisissez un terrain de la taille que vous voulez. Vous pouvez utilisez une maison pré-construite si vous le souhaitez. Gardez à l'esprit que la disposition de la maison importe plus que d'ordinaire dans le jeu et que vous ne pouvez rien réaménager une fois le challenge commencé. Un peu de planification et de réflexion préalable feront une grande différence.

Les patients n'étant pas libres de leurs mouvements, il vous faut un bâtiment fermé. Tous les objets doivent être placés à l'intérieur, à l'exception de plantes et d'éléments de décoration & d'éclairage.

Vous pouvez augmenter les fonds avec un code pour construire l'immeuble, mais une fois la construction finie et le challenge démarré, vous devez réduire les fonds à 100 simoleons. Vous NE pouvez PAS construire ou acheter quoi que ce soit dans les modes de construction ou d'achat une fois le challenge commencé, sauf pour remplacer un item volé ou saisi par l'huissier, dans la mesure où vous achetez exactement le même item.   

Si vous n'avez pas utilisé de code monétaire pour réaliser la construction du bâtiment, vous n'avez pas besoin de réduire les fonds avant de commencer à jouer et pouvez continuer à acheter autant d'items de décoration que vous voulez en jouant (fenêtres, revêtements de sol, papiers peints, peintures, plantes, lumières...). Vous ne pouvez PAS acheter d'item qui ait un autre but que la décoration - ce qui inclut les surfaces, les sièges, les murs, les portes et les objets qui permettent d'augmenter les compétences. La seule exception est que vous pouvez remplacer les objets volés ou saisis par l'huissier dans la mesure où vous achetez exactement le même item.   

 

OBJETS

Le contenu personnalisé est autorisé dans la mesure où il est conforme aux règles.

LITS - Aucun lit ne peut avoir plus de 3 points en énergie ou en confort.
Vous pouvez avoir jusqu'à
1 lit double et 3 lits simples
OU
0 lit double et 5 lits simples

SIEGES - Il peut seulement y avoir 6 places assises. Cela comprend les canapés, les chaises longes et les chaises. Si vous avez une table de repas entourée de 4 chaises, vous ne pouvez pas avoir de canapé 3 places. Vous pouvez seulement avoir un seul siège où on peut faire la sieste : si vous avez un canapé, vous ne pouvez pas avoir de chaise longue, et vice versa. Aucun siège ne peut avoir plus de 3 points en énergie ou plus de 8 points en confort.

PLOMBERIE - Vous pouvez seulement avoir 1 W.C., 1 lavabo et 1 baignoire/douche. Il peut s'agir soit d'une baignoire, d'une douche ou d'un combiné douche/baignoire.

ITEMS PERMETTANT L'ACQUISITION DE COMPETENCES - Vous ne pouvez avoir qu'un item par type de compétence. Vous ne pouvez pas avoir différents objets qui permettent d'acquérir la même compétence : par exemple, vous pouvez avoir un chevalet de peinture ou un piano mais pas les deux, puisque tous les deux augmentent la créativité. Vous pouvez avoir une bibliothèque, mais pas deux. La seule exception tolérée concerne la télévision : vous pouvez avoir une télé et une bibliothèque, même si les deux augmentent les compétences culinaires.

DISTRACTION - Vous pouvez avoir une télé ou une radio mais pas les deux, et quel que soit votre choix, l'item ne peut pas avoir plus de 7 points de distraction. Il ne peut pas y avoir d'autre item de de distraction dans l'asile : pas de lecteur de mp3, pas d'ordinateur, pas de jeux vidéos ou de société, pas de billard, etc. Ce n'est pas le Ritz.

ELECTRONIQUE - Vous pouvez avoir autant de téléphones que vous le voulez. Mais  comme l'asile est de piètre qualité, vous ne pouvez pas avoir d'alarme anti-vol, pas de détecteur de fumée ni de sprinkler.

CUISINE - Les patients doivent avoir accès à un four. Sinon, comment pourraient-ils jouer avec le feu ?

RECOMPENSES D'ASPIRATION/DE CARRIERE - interdits.

DIVERS - Vous ne pouvez pas utiliser de porte verrouillable ou attribuable à un sim. Et vous ne pouvez pas non plus réarranger le mobilier pour vous en réserver l'usage ou l'utiliser à votre profit : par exemple, vous ne pouvez pas déplacer la télé dans une chambre et l'allumer dans le seul but de réveiller un patient incontrôlable  et de le faire sortir du lit pour prendre sa place (quoique si vous avez placé la télé dans une chambre dès le départ pour la durée du challenge, c'est possible). Vous ne pouvez pas non plus enlever la porte de la salle de bains pour la rendre inaccessible aux autres le temps de l'utiliser à votre retour du travail.

OBJETS DE TRICHE/HACKS - Interdits. Les exceptions concernent les codes d'argent pendant la phase de construction (voir plus haut), le code agging off et, si vous le voulez, à vos risques et périls, vous pouvez utiliser un hack ou un code pour rendre les sims que vous ne pouvez pas contrôler insélectionnables.


SCORE

Une fois votre DLT atteint, calculez votre score.

Vous partez d'une base 100 points.

Les bonus :

  • Aucune influence utilisée : + 20 points
  • Chaque point de compétence acquis par les patients à la fin (vous pouvez regarder maintenant) : + 1 point
  • Chaque tranche de 1000 points d'aspirations que les autres patients ont acquis à la fin (additionnez les et arrondissez les à la tranche supérieure) : + 1 point
  • Chaque ami de la famille : + 1 point

Les malus: 

  • Chaque jour sim où vous êtes resté interné : - 1 point
  • Chaque autre patient mort : - 20 points
  • Chaque mort de visiteur : – 30 points


FAQ

-> Quand est-ce qu'un jour finit ?

Chaque jour, 8 heure du matin marque le passage d'un jour sim à l'autre. Pour compter le nombre de jours passés à l'asile, notez chaque jour passé à 8 heure du matin à partir du lundi initial.


Règles spécifiques aux différentes extensions


Académie

- Le sim contrôlable ne peut pas être diplômé de l'université.

Nuits de folie

- Les voitures sont autorisées, mais uniquement pour se rendre au travail
- On ne peut pas garder les cadeaux offerts à l'issue des rendez-vous, cela donnerait un avantage aux possesseurs de Nuit de Folie. Mettez-les aussitôt dans l'inventaire du sim contrôlable.

La bonne affaire

- On ne peut pas ouvrir de commerce. En cas de DLT du sim contrôlable lié aux commerces, il faut le changer.
- On ne peut pas acquérir de station ou de poste de la Bonne Affaire (type station de construction de robot ou station florale), ni de robot, de fleur ou de jouets.

Animaux & compagnie

- On ne peut pas avoir d'animaux ou d'objets liés aux animaux (section "Divers"/"animaux" dans le mode achat).
- Si on tire un DLT lié aux animaux pour le sim contrôlable (par exemple, mener 6 animaux au sommet de leur carrière), il faut le changer (pour modifier un DLT, on peut utiliser l'orbe sensoubli, changer l'aspiration pour revenir à l'aspiration désignée).

Au fil des saisons

- Pêcher est autorisé.
- Il est possible de placer des éléments de jardinage sur le terrain, mais il est interdit d'utiliser la centrifugeuse pour faire des jus.

Bon voyage

- On peut construire l'asile sur un terrain de bord de mer.
- Il est interdit de partir en vacances.

Quartier libre

- Il est interdit d'utiliser les bonus d'aspiration.
- Il est interdit de se rendre sur les lots secrets des passe-temps.
- Toute récompense gagnée doit être placée dans l'inventaire du sim contrôlable.
- La voiture à bricoler peut être utilisée, mais toujours uniquement pour aller au travail.

La vie en appartement

- Il est interdit de louer un appartement, l'asile doit être configuré dans un bâtiment d'habitation classique.
- Il est possible d'avoir un hélicoptère, mais toujours uniquement pour se rendre au travail.


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22 juil. 2009

Présentation des patients

Ma simette contrôlable qu'il va falloir sortir de là

Elzbieta Oriol est issue de mon legacy challenge, et comme son nom ne l'indique pas, elle est une Pilgrim des plus pures souches.
Avec la complicité du Dr. Maboul, son père l'a honteusement fait interner dans un moment de colère pour la punir d'abandonner ses études, parce que ce gros psychorigide y a vu un signe de folie démente alors que pour lui seule la réussite scolaire de ses enfants comptait. Il s'est rendu compte qu'il y avait été  vaguement un chouïa dans la démesure, mais il a péri d'une combustion spontanée sans pouvoir exprimer de remords audibles. Et, oui, je sais, mon legacy n'est fait que d'évènements  outranciers & overthetop auxquels la vraisemblance est une notion invraisemblable.

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Avant d'intégrer Elzbieta à l'asile, je l'ai fait passer par SimPe pour la rendre vierge de toute compétence et amitié, pour qu'elle soit comme sortie du CAS. En gros, j'ai triché pour ne pas tricher, et je le paierai immanquablement par des bugs qui feront imploser mon quartier Legacy, je le sens déjà venir ;-)

Elzbieta est une aspirante à l'amour, et rien que ça justifie de l'enfermer si on demande l'avis d'Agnès Ladentelle. Son désir sur le long terme est de devenir légende du stade (atteindre le maximum de la carrière sportive).

Ses compagnons d'infortune

Bella Bachelor. Internée  dans des conditions classées confidentielles.

Diagnostic expert du Dr. Maboul : schizophrénie et troubles de la personnalité (déclare fréquemment s'appeler en réalité Sonia Gothik, être l'épouse de Vladimir Gothik qui ne peut découvrir l'elixir de jouvence éternel si elle ne le retrouve pas, et avoir été enlevée par des extra-terrestres qui voulaient l'en empêcher lors de la guerre des zarbmondes, alors que son futur gendre avait tenté de l'embrasser, élément incongru de son récit qui révèle un fort conflit freudien sous-jacent).

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22 juil. 2015

Sommaire des épisodes

1. Mens sana in corpore sano
2. Tous les cris les SOS
3. Comme un lendemain de cuite, en pire et en vrai

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25 déc. 2015

1. Mens sana in corpore sano

Mens sana in corpore sano, comme dit l'adage.
Hein ?
Si vous aviez daigné finir vos études, non seulement vous comprendriez ce que je viens de vous dire, mais vous ne seriez pas là.

Posté par Toutouche à 06:59 - Commentaires [0] - Permalien [#]